Uber Game


Историята зависи от компонент, доставен от Лесли Хук, и е за съществуването на решения, които шофьорите на Uber трябва да вземат, за да изкарват прехраната си. Играта ви призовава да играете като личност и да се придържате към решения през цялата игра, в зависимост от истинския избор и планиране, направено от истински личности. Играта осветява наскоро тълпата и ги призовава искрено да разберат историята. Както Манович (1999) пояснява, повечето сметки и игри са сравними, където тълпата трябва да разкрие скритите последици или нейното изчисление. Financial Times казва в проучване на играта, че те приемат, че игрите са значително, но недостатъчно проучено използване на интуитивността в новините. Точно така, сътрудничеството в рамките на веществото, което произвеждаме, е спешно за бизнеса от разпространението (Bradshaw, 2017) и това помага да се прокарат историите нагоре през позициите в инструментите за уеб търсене.

Играта е модел на реалния свят и тълпата може да почувства и да почувства и да се бори да се идентифицира с тази история, също толкова по -задълбочено да се потопи в сложността на темата. Например, в зависимост от това как се играе играта, може да предизвика усещане за възмущение и разочарование, което е сравнително способно от истинските хора, за които е писано в историята.

В тази игра можете да видите значението на преходността в дейностите на поводите. Историята е разказана в последователна заявка, които са случаите, които се случват в ежедневието на шофьор на Uber. Няколко случая в играта са по -забележими от други и съответно решенията, взети в играта, като цяло не са еквивалентни. Това в този смисъл допринася енергично за темпото на историята. Например, има повече акцент върху вземането на решения относно планирането да се поправи превозното средство, когато то е повредено, и да имате достатъчна възможност да завършите повече „вози“ или да се върнете у дома, за да помогнете на детето си с училищните му задължения.

Играта също така дава усещане за контрол на клиента, с оглед на техния осъзнат избор, което означава, че именно техните дейности правят резултатите, които могат да се случат в играта. Тъй като играта на Uber зависи от истински приказки и истории, събрани от писател, решенията, които клиентът решава, отразяват ежедневното решение за съществуване, взето от истински личности, и следователно ги доближава до историята. Нормално е да мислим игрите като изключително миметични, в светлината на факта, че клиентът играе като личност и се поставя на мястото на друг човек. Вие като играч на игра обикновено сте миметични в светлината на факта, че избирате дейностите, които човек извършва. Във всеки случай, това е допълнително диетично с оглед на факта, че настройката на играта е разкрита на играча, който е отделен от реалното текущо взаимодействие. Иън Маккамант, игрален блогър, твърди, че игрите наистина затъмняват линиите на акаунта на мимезис и диегеза. Той допълнително пояснява, че игрите лежат на място в текста и действителната игра.

Към финала на играта има връзка със статията, създадена от Лесли Хук за шофьорите на Uber и техния живот в Сан Франциско. При разглеждане на статията има истории, които са получени и използвани в играта. Следователно играта позволи на клиента/тълпата да се доближи до историята и да се наводни в нея. Независимо от това, смятам, че това може да е било въведено по -добре. Текстът, който изследва потребителя на истинската статия, беше малък, такива безброй хора може да са щракнали върху страницата, преди да разгледат цялата история. В случай, че има какво да се подобри, това би направило връзката със статията по -ясна за потребителя.